| |
 |
 Wat voor gamer ben jij?
Computer/Games | games
|
11 Maart 2010 | 13:44:21
 |
Dit artikel verscheen op 12 augustus 2008 op het weblog van het tijdschrift GMR, dat inmiddels ter ziele is.
Analyst Sean Dromgoole verdeelde gamers in groepen en plakte er allerlei labeltjes op. Een online-quizje dat je vertelt onder welke categorieën je valt, kunnen we je nog even niet bieden, maar met de onderstaande omschrijvingen moet je jezelf goed in kunnen delen.
Waar het het koop- en speelgedrag betreft, heeft Dromgoole het over de marginalen (48 procent), de loyalisten (18 procent), de eksters (15 procent) en de hardcore gamers (19 procent). In het kort: de eerste groep koopt en speelt weinig games, de tweede groep koopt weinig maar speelt veel, de derde groep koopt veel maar speelt weinig en de vierde groep koopt en speelt veel.
Ook deelt Dromgoole gamers in op grond van hun houding ten opzichte van computerspellen. De zogenoemde ‘pack wolves’ vormen (net) de grootste categorie, met 17 procent. Zij houden van realistische, gewelddadige games en spelen graag in groepen online (denk Battlefield en Counter-Strike). Een vergelijkbare smaak in spellen hebben de ‘rogue wolves’ (13 procent), maar zij zijn wat ouder, wat minder gericht op online gaming en neigen meer naar langlopende reeksen als Metal Gear Solid en Medal of Honor.
Verder hebben we de ‘creators’ (16 procent) die graag bouwen en managen, de ‘scrappers’ (15 procent) die graag schieten, knokken en slopen zonder al te veel denkwerk, en de ‘lone rangers’ (13 procent) die het liefst alleen spelen met als credo ‘ik tegen mijn computer’. Vervolgens definieert Dromgoole nog de wat vage ‘This Lifers’ (sleutelwoorden: samenwerken, creativiteit, puzzelen) en de ‘snackers’, die zich het liefst bezighouden met makkelijk te spelen games, die als het even kan een - al dan niet vermeend - voordeeltje opleveren voor het echte leven (schoolvoorbeeld: Brain Gaming en alles wat daarop lijkt).
Loop ik zelf het tweede rijtje langs, dan ben ik denk ik een lone ranger met creator-trekjes; het hele multiplayer-gebeuren is nooit zo ‘mijn ding’ geweest. Wat het eerste rijtje betreft, vrees ik dat de ekster nog het dichtst bij me in de buurt komt. Ik krijg gewoonweg te veel games op mijn bordje (de meeste gratis, gelukkig) om er heel diep in te kunnen duiken. Was ik geen (parttime) gamejournalist geweest, dan zou ik het liefst een loyalist zijn. Af en toe een game kopen en die vervolgens helemaal kapotspelen, dat lijkt me toch het meest bevredigend. En sowieso het meest economisch.
|
|
|
 |
 |
 Twitterlinks januari 2010 (1)
Internet | bla
|
06 Maart 2010 | 14:01:29
 |
|
Vreemde vragen & antwoorden bij online opzeggen huur op de site van SLS Wonen: Twitpic!
Wired-interview met onvolprezen Watchmen- en V for Vendetta-scenarist Alan Moore n.a.v. zijn tijdschrift Dodgem Logic.
Lang maar interessant artikel in The Guardian over kanker en de 'tyrannie van de positieve denkers'.
Links van 16 t/m 31 januari 2010 volgen later...
|
|
|
 |
 E-reader Sony PRS-600: eerste indrukken
Boek | boek
|
05 Maart 2010 | 20:53:22
 |
Na een paar weken te hebben geëxperimenteerd met de e-reader Sony PRS-600, hierbij wat eerste indrukken.
Het apparaatje heeft de lengte en breedte van een kleine paperback, met een dikte van een kleine centimeter. Ook inclusief het bijgeleverde beschermhoesje is de gadget daardoor heel makkelijk mee te nemen in mijn schoudertas; een belangrijk voordeel boven de boeken en stapels papier waar ik normaal gesproken dagelijks mee zeul. Een kleiner formaat was ook nog mogelijk geweest (bijvoorbeeld de PRS-300), maar zeker bij de lettergrootte die ik tot nu toe het meeste heb gebruikt (large), lijkt een scherm van een inch minder me toch wat krapjes.
Over het gewicht had ik mezelf niet echt een voorstelling gemaakt, maar verschillende mensen in mijn omgeving vonden het apparaatje iets zwaarder dan ze van tevoren hadden gedacht. Dat gezegd hebbende, de reader is prima in één hand vast te houden, dus daar zou ik me verder niet druk om maken.
Het scherm zou – als het licht tenminste enigszins behoorlijk is – goed door kunnen gaan voor een bedrukte bladzijde met een glasplaatje eroverheen. Leest dus prettig en 'boekachtig', al schijnt de PRS-300 op dit punt nog beter te presteren. Reden daarvoor is het touchscreen van de 600, waarvan je de functionaliteit dus zou kunnen inruilen voor nog meer leescomfort. (Geef je de voorkeur aan een groter scherm dan dat van de PRS-300, dan kun je op zoek gaan naar de PRS-505, de voorloper van de 600 zonder touchscreen maar wel met 6”-scherm.)
Zelf ben ik wel enigszins enthousiast over het touchscreen, met name omdat het me in staat stelt makkelijk stukken tekst te highlighten, om ze later in een lijstje op te kunnen roepen. Erg fijn als je een boek aan het recenseren bent. (Dit highlighten werkt trouwens beter in echte eBooks dan in pdf's, heb ik gemerkt. Wat dan weer een beetje spijtig is, want drukproeven krijg ik doorgaans aangeleverd als pdf.)
Notities maken op het touchscreen gaat helaas een stuk minder fijn; de vertraging tussen het schrijven en verschijnen van de tekst zorgt ervoor dat ik deze mogelijkheid tot nu toe weinig heb gebruikt. Wel sla ik de pagina's liever om met de stylus dan met de knoppen onder het scherm, maar dat ligt er misschien meer aan dat ik de knoppen niet zo prettig vind drukken, dan dat ik zo'n enorme fan van dat pennetje ben.
Wat de bestandsformaten betreft, heb ik tot nu toe vooral gewerkt met EPUB-boeken en pdf'fen. In beide gevallen krijg ik nette schermen vol tekst in de gewenste lettergrootte, al zit er bij de pdf'fen wat vaker een witte pagina tussen. Daar valt prima mee te leven, maar een rijk geïllustreerd boek – zoals KIJK-medewerker Sander Koenens nog te verschijnen '48 uur' – levert wel problemen op. Hier zorgen de foto's en de koppen voor aardig wat vertraging en lelijk gevulde schermen.
Mocht ik erg kritisch of teleurgesteld klinken, dan is dat niet mijn bedoeling. In grote lijnen doet de PRS-600 wat ik ervan verwachtte en ben ik er dus erg content mee. Wel geeft het apparaatje me nog echt het gevoel aan het begin van een ontwikkeling te staan. Het gebrek aan kleur, de tijd die het scherm nodig heeft om te verversen, de wat lompe pictogrammen, de eerdergenoemde notitiefunctie... Allemaal punten die waarschijnlijk snel verbeterd zullen worden, en de PRS-600 dus vrij snel bejaard zullen maken.
Desalniettemin, voorlopig ben ik vooral blij dat ik een apparaatje heb dat me in staat stelt te recenseren, nog niet verschenen boeken met me mee te nemen zonder dat ik hele pakken a4'tjes hoef vol te printen. En dat ik nu een e-readerervaringsdeskundige ben, in plaats van iemand die zonder ooit zo'n ding te hebben aangeraakt zijn oordeel in het rond strooit. |
|
|
 |
 Ultima-man spendeert fortuin aan ruimtereis
Computer/Games | games
|
25 Februari 2010 | 16:38:25
 |
Dit artikel verscheen op 4 augustus 2008 op het weblog van het tijdschrift GMR, dat inmiddels ter ziele is.
We maakten er al kort melding van in onze top tien van coolste
gamegoeroe’s (zie GMR juni 2008): Richard ‘Lord British’ Garriott, de
man achter de RPG-reeks Ultima, brengt dit najaar een bezoek aan het
internationale ruimtestation ISS. Vorige week bekende hij dat deze
onderneming hem het grootste deel van zijn fortuin gaat kosten.
Dat
Garriott aardig wat geld overhield aan zijn carrière in de
game-industrie, is bepaald geen geheim: iemand die bijvoorbeeld
Halloween-feesten organiseert voor honderdduizenden dollars, zit zonder
twijfel goed in zijn slappe was. Maar eind dit jaar zal de bankrekening
van de legendarische ontwikkelaar er een stuk minder rooskleurig
voorstaan. De reden: het bedrag van dertig miljoen dollar dat hij voor
zijn retourtje ISS neertelt. “Om eerlijk te zijn vormt dit prijskaartje
het grootste gedeelte van mijn fortuin,” zei hij afgelopen woensdag op
een persconferentie tijdens een training op het Johnson Space Center.
Het
valt dus voor Garriott te hopen dat hij zijn persoonlijke kas
binnenkort weer eens flink kan spekken, om zijn extravagante hobby’s te
kunnen blijven betalen. Waar die financiële injectie precies vandaan
moet komen, is nog even de vraag; Tabula Rasa, de MMORPG die Garriott
eind vorig jaar uitbracht, bleek in ieder geval niet het schot in de
roos waar de tot General omgedoopte Lord eerder op hoopte. Al roept
uitgever NCSoft uiteraard dat het ook weer niet zo slecht gaat met het
spel als bepaalde cijfers impliceren.
Overigens hebben Tabula
Rasa en bovengenoemde ruimtetrip niet alleen via de persoon van
Garriott met elkaar verbonden. De ontwikkelaar neemt namelijk de
zogenoemde Immortality Drive mee, die onder andere DNA-informatie bevat
van een aantal Amerikaanse Tabula Rasa-spelers. Europese spelers moeten
het doen met de mogelijkheid de gegevens van hun gamepersonage naar het
ruimtestation te sturen.
Waarom, dat is niet helemaal duidelijk.
Het is niet alsof het ISS iets anders doet dan baantjes rond de aarde
maken, dus het romantische idee van een ‘virtuele jij’ die naar de
sterren reist en misschien ooit door buitenaardse wezens onder de loep
genomen wordt, mag je gelijk weer vergeten. Laten we het dus vooral op
een originele marketingstunt houden. Hm, zou dat betekenen dat Garriott
zijn reisje achteraf bij NCSoft kan declareren? Kan-ie zijn eigen geld
weer lekker in zijn kasteel of zijn peperdure Halloween-feestjes steken.
|
|
|
 |
 Waarom Pierre dood moest
Boek | strip
|
20 Februari 2010 | 16:13:25
 |
Een therapeutische strip, deze. Scenarist Olivier Ka schrijft een jeugdtrauma van zich af dat zijn hele leven beïnvloedde, zijn vriend Alfred (pseudoniem van Lionel Papagalli) bracht het in beeld.
Het resultaat doet denken aan de reeks 'De dagelijkse worsteling' van Manu Larcenet: cartooneske tekeningen die aanvankelijk lijken te contrasteren met de serieuze, uit het echte leven gegrepen inhoud, maar die uiteindelijk toch uiterst geschikt blijken te zijn. (Zowel bij 'Waarom Pierre dood moest' als bij 'De dagelijkse worsteling' zou je de figuurtjes met hun grote neuzen en/of sprieterige haren achteraf niet willen inruilen voor, ik noem maar wat, de realistische platen van Vance.)
Een verschil tussen beide strips is dat Alfred meer met het medium speelt dan Larcenet. Laatstgenoemde houdt het voornamelijk bij vier stroken plaatjes per pagina, terwijl de eerste meer varieert met zijn paginavulling en kleurgebruik, en aan het eind van het verhaal zelfs deels overstapt op foto's. Dat leidt tot een wat avontuurlijker ogend geheel.
Voornamer is, wat mij betreft, dat zowel Larcenets reeks als dit verhaal van Ka en Alfred vallen in het gebied waar ik strip het liefste heb: ergens halverwege tussen de klassieke avonturenverhalen – leuk, maar wel grotendeels pulp – en het al te artistieke gebeuren dat nauwelijks meer te volgen is. Of, in tijdschriftentermen: ergens tussen Eppo en Eisner, waar helaas in Nederland net geen professioneel blad is gepositioneerd.
Score: @@@@@ |
|
|
 |
 KIJK 3/2010: Grote gaten, grote vragen
Wetenschap/Astronomie | tijdschrift
|
18 Februari 2010 | 13:18:20
 |
 Nu in de winkel: KIJK 3/2010, met van mijn hand het tien pagina’s tellende coverartikel over de openstaande vragen rond superzware zwarte gaten (p. 14-23). Lekker groot uitpakken met kneiterharde sterrenkunde: zo’n één, twee keer per jaar moet het kunnen, wat mij betreft.
Ook van mij: een deel van het nieuws (p. 6-12), de boekenrubriek (p. 79) en het interview met godsdiensthistorica Karen Armstrong (p. 38-39) over hoe de beoefening van religie in het westen de afgelopen eeuwen is veranderd, de new atheists, moslimextremisme, Geert Wilders en de vorig jaar gelanceerde Charter for Compassion. Klik hier voor een fragment van dit artikel.
KIJK 3/2010 is te koop van 12 februari tot 11 maart voor € 4,95. (Abonnees betalen € 4,25.)
|
|
|
 |
 Uit de kast: DarkStar One
Computer/Games | games
|
14 Februari 2010 | 22:23:09
 |
Dit artikel verscheen op 23 juni 2008 op het weblog van het tijdschrift GMR, dat inmiddels ter ziele is.
Een van de luxeproblemen waar je als gamejournalist wel eens mee worstelt, is dat er games in je kast staan te verstoffen die dat absoluut niet verdienen. Zoals het ruimteavontuur DarkStar One, dat ik ooit uit een budgetbak viste, om het na een paar zeer bevredigende uurtjes spelen noodgedwongen op te bergen: er moest weer eens de een of andere gloednieuwe titel gerecenseerd worden. *zucht*
Gelukkig heb ik het spel de afgelopen twee weken, met dank aan de defecte schijf van het real-time-strategyspel Sins of a Solar Empire, een goede tweede kans kunnen geven. Ben maar helemaal opnieuw begonnen, want na een pauze van bijna een jaar (was het werkelijk zo lang geleden?) waren de tutorial en het verhaal nogal weggezakt. Inmiddels zit ik er weer helemaal in en ik moet zeggen: zo zouden ze meer spellen mogen maken. Heerlijk, zo’n enorm, virtueel universum waarin je naar eigen inzicht van stelsel naar stelsel kunt vliegen. Beetje handelen, beetje schieten, beetje je ruimteschip upgraden… En ondertussen de verhaallijn volgen, die tot nu toe zeker genoeg boeit om er meer van te willen weten.
Daarbij moet ik wel aantekenen dat het spel vooralsnog niet Star Control II: The Ur-Quan Masters naar de kroon steekt, een soortgelijke game in mijn top vijf aller tijden. Niet alleen werd dat spel gekenmerkt door een unieke, absurde humor die geen afbreuk deed aan het epische gevoel van het verhaal, ook had ik daar veel meer het idee dat ik degene was die de Melkweg verkende, allianties smeedde met buitenaardse rassen en uiteindelijk de vijand versloeg. In DarkStar One speelt het verhaal zich vooral af in de cutscenes, terwijl je zelf het grootste deel bezig bent met het vervullen van minder belangwekkende zaken, om geld te verdienen.
Aan de andere kant: Star Control II is inmiddels écht oud, terwijl DarkStar One twee jaar na verschijnen grafisch nog best zijn mannetje staat. Bovendien zijn de ruimtegevechten in de laatstgenoemde titel veel interessanter; ik moet bekennen dat ik die in Star Control II meestal door de computer liet afhandelen, terwijl ik hier haast moet grijnzen als ik weer eens aangevallen word door een stel ruimtepiraten. Laat maar komen, die gasten! Daarbij kan ik Star Control II inmiddels dromen, terwijl dit spel - ook na best wel wat uurtjes spelen - voor het grootste deel terra incognita voor me is.
Kortom, lang leve deze underdog, die volgens mij commercieel nooit echt potten heeft kunnen breken, maar dat in mijn ogen best had mogen doen. Kom je het spel tegen tussen de koopjes (ik betaalde vijftien euro) en heb je wel iets met epische sciencefiction, dan kun je uitzien naar op zijn minst enkele weken ruimtepret. Tenzij je de pech hebt gamejournalist te zijn en een nieuw recensieschijfje in je brievenbus roet in het eten gooit. |
|
|
 |
 KIJK 2/2010: misdaadspecial!
Wetenschap | tijdschrift
|
04 Februari 2010 | 16:02:52
 |
Allereerst excuses voor het nauwelijks bijhouden van dit weblog de laatste paar weken. Met name vanwege mijn verhuizing is er momenteel weinig tijd voor ‘recreatief schrijven’, waardoor ik de nodige blogonderwerpen heb moeten laten schieten. (Van lezen, films kijken enzovoort komt trouwens ook vrij weinig, helaas.) Over een paar weken zou er meer ruimte moeten zijn voor blogjes; tot die tijd zal ik voornamelijk het minder arbeidsintensieve Twitter gebruiken om mijn steentjes aan het wereldwijde web bij te dragen.
 Wel even een snelle plug voor KIJK 2/2010, oftewel: de misdaadspecial. Nog maar in de winkel tot volgende week donderdag, dus ga hem snel halen. Niet zozeer vanwege mijn eigen bijdragen (die beperken zich deze keer tot de nieuwsrubriek, de boekenrubriek en één stuk van twee pagina’s) maar vanwege de mooie overige artikelen, geproduceerd door mijn mederedacteuren en freelancers. Zoals daar zijn acht pagina’s over de wetenschap achter misdadig gedrag en de vraag of een veroordeelde zijn genen de schuld kan geven van zijn daad, de Complot!-aflevering over de “koortachtige fantasieën rond de kredietcrisis”, en het artikel ‘Antarctica is hot!’, over de complexe vraag of het zuidpoolijs nu smelt of niet. Gaat dat lezen! |
|
|
 |
 Games: hoe langer, hoe beter?
Computer/Games | games
|
18 Januari 2010 | 22:15:36
 |
Dit artikel verscheen op 9 juni 2008 op het weblog van het tijdschrift GMR, dat inmiddels ter ziele is.
Hoe erg is het als een spel kort is? GMR-eindredacteur Eric is er
altijd als de kippen bij om erop te wijzen dat een game die binnen een
paar uurtjes uitgespeeld is geen al te hoge score hoort te krijgen. Wij
gamejournalisten ontvangen ons recensiemateriaal gratis in de bus; ons
kan het daardoor weinig schelen als de eindcredits na een weekendje
spelen al over het scherm rollen. Maar De Lezer telt een fiks bedrag
neer voor een nieuwe game en wil dan uiteraard zo veel mogelijk waar
voor zijn dure geld. Kortom, hoe langer, hoe beter?
Natuurlijk
niet. Ten eerste is honderd kutlevels niet beter dan tien kutlevels,
als je na drie kutlevels een spel al met een diepe zucht op
Marktplaats.nl gezet hebt. Een game moet vóór alles goed zijn. Pas als
dat zo is, gaat de lengte een rol spelen. Daarnaast hangt de te
verwachten speelduur sterk samen met het soort spel. Een puzzel- of
racegame is in principe oneindig lang speelbaar, ook bij een eindig
aantal levels of banen. Die score kan altijd scherper. Goede
langetermijnscore gegarandeerd - als het tenminste, zie boven, ook wel
snor zit met de kwaliteit.
Flauwe rekensom
Aan het andere
uiteinde van het spectrum bevinden zich spellen die een verhaal te
vertellen hebben, bijvoorbeeld adventures en de single-playercampagnes
van first-person shooters. Hier spelen andere criteria een rol.
Voornamer dan een onbeperkte herspeelbaarheid zijn een plot met kop en
staart, een goede afwisseling van actie en dialogen, hier en daar een
mooi cliffhangertje… Alle trucs bekend van tv en bioscoop - en trucs
specifiek voor games - kunnen uit de kast gehaald worden om de speler
van begin tot eind geboeid te houden.
Lukt dat en is het spel
vervolgens in een relatief schamele uur of acht voorbij, dan zeg ik:
het zij zo. Liever acht grandioze uren waarin alles klopt dan een
kunstmatig uitgerekt spel van twintig uur vol herhalingen, backtracking
en uitstapjes die voor het verhaal nauwelijks relevant zijn. Als we
games willen zien als een medium waarmee een verhaal verteld kan worden
(en daar ben ik 100 procent voor), dan moeten bij de spellen die daar
goed in slagen niet ineens gaan zwaaien met een flauwe rekensom die
laat zien dat het aantal uren pret per euro tegenvalt. Een goed boek
reken je ook niet af op het aantal pagina’s, een film niet op het
aantal minuten.
Kort én lang
Gelukkig hebben we het niet
noodzakelijk over een óf-óf-situatie. Een spel dat aan de ene kant kort
maar krachtig is, en aan de andere kant op de lange termijn ook een
boel te bieden heeft, is zeker mogelijk. Een perfect, recent voorbeeld
daarvan is Mass Effect. Laat je je meeslepen door het verhaal, voel je
de urgentie van je taak om de Melkweg te redden en werk je dus fanatiek
naar het einde toe, dan is het spel binnen een uur of vijftien zeker
voorbij. Niet erg lang, in vergelijking met bijvoorbeeld Knights of the
Old Republic. Maar in die vijftien uur heb je wel geroken aan zoveel
sidequests en zoveel planeten waar misschien ook nog wat te beleven
valt, dat er niets op tegen is om het spel daarna in een lagere
versnelling opnieuw te spelen. Voeg daarbij de keuzes die je tijdens
het spelen kunt maken met betrekking tot je partygenoten, de classes,
de tegenstelling deugdelijk-rebels enzovoort en je hebt een spel dat je
weken, zo niet maanden kunt blijven spelen om alles te zien en te
proberen. Iedereen gelukkig, zowel de speler die het vooral gaat om die
Ene Ervaring Om Nooit Te Vergeten en niet maalt om een korte speelduur,
als degene die liever niet na een weekend spelen alweer in de gameshop
staat voor iets nieuws.
Het mooie daarvan is, dat we hier
volgens mij te maken hebben met een mogelijkheid die vooral bij games
goed uit te werken is. Tuurlijk, bij films heb je extended editions,
deleted scenes en allerlei flauwe extra’s, een boek kun je herlezen en
analyseren. Maar zo’n mooie Mass Effect-spagaat van tegelijk kort en
lang zie ik beide media nog niet maken.
Waarmee ik aankom bij
mijn conclusie: zowel spellen met een korte als met een lange speelduur
kúnnen wat mij betreft een hoog cijfer verdienen, als ze maar goed doen
wat ze horen te doen: op indringende wijze een verhaal vertellen, of je
urenlang bezighouden met hun gameplay. Maar ontwikkelaars die erin
slagen ‘the best of both worlds’ in één game te verenigen, moeten we
extra in de gaten houden. Die hebben door wat er met computerspellen te
doen valt, en leveren daarmee producten af die die 45 tot 60 euro met
gemak waard zijn.
|
|
|
 |
 Twitterlinks december 2009
Internet | bla
|
04 Januari 2010 | 21:25:25
 |
|
In smoking (met cumberband!) aan het wachten op lift naar het TijdschriftenGala.
Naar toneelstuk De gebroeders Karamazov geweest in Den Haag. Erg lang en niet helemaal mijn ding, vrees ik. Hier de 'trailer'.
Oordeel AP over klimaatmails: "E-mails stolen from climate scientists show they stonewalled skeptics and discussed hiding data - but the messages don't support claims that the science of global warming was faked (...) Research is a social and human activity full of all the failings of society and humans."
Obscure-wetenschapsnieuwtjes-kwis op de site van New Scientist. "We apologise in advance for any ludicrous made-up answers that inadvertently turn out to be correct."
Internetcartoonist XKCD heeft weer eens zo'n geweldige eigenzinnige wetenschappelijke infographic afgeleverd, deze keer over gravity wells.
Klusfoto's! Plafond aan het afwerken: twitpic. Vriendin roert latex als een volleerd toverkol: twitpic.
|
|
|
|
|
|